Rabu, 24 Desember 2014

Sistem Pembayaran Elektronik

Sistem pembayaran elektronik adalah sistem pembayaran alternatif yang memudahkan konsumen melakukan pembayaran melalui jaringan atau internet. Dalam sistem pembayaran elektronik, semua data pembayaran terdigitalisasi. Ada 2 jenis sistem pembayaran:

  1. Electronic cash/e-cash (token-based system): seperti layaknya pembayaran tunai secara fisik yang merepresentasikan nilai pembayaran.
  2. Credit/debit system (account-based system): berupa “pesan” untuk mentransfer pembayaran (tidak merepresentasikan secara langsung nilai pembayaran).


Karakteristik sistem pembayaran elektronik:
  • Applicability: penerimaan dari user ketika menggunakan cara itu untuk membeli barang/jasa.
  • Easy to use: sistem mudah digunakan oleh siapa saja.
  • Security: sangat memperhatikan keamanan nilai uang. Penambahan, perubahan, dan pengurangan nilai uang harus dilindungi. Ototrisasi terhadap nilai uang hanya bisa dilakukan oleh user saja.
  • Reliability: Sistem Berjalan dengan baik dan handal.
  • Trust: tingkat kepercayaan terhadap kemanan uang dan informasi personal.
  • Scalability: sistem harus terukur dengan perubahan waktu.
  • Convertibility: memungkinkan dilakukan konversi uang dari satu cara ke cara lainnya termasuk poin ke uang.
  • Interoperability: sistem dapat dioperasikan oleh banyak penyedia layanan.
  • Efficiency: biaya yang reasonable dalam menangani micro-payment.
  • Anonymity: mengutamakan privasi untuk melindungi identitas user.
  • Traceability: memungkinkan untuk menelusuri keuangan dalam sistem dengan anonymity untuk membangun kepercayaan.
  • Authorization type: walaupun secara offline atau online transaksi dapat dilakukan dengan cara yang sama.

Mekanisme pembayaran:
Transaksi model ATM, yang hanya menyangkut institusi finansial dan pemegang aacount yang akan melakukan pengambilan atau mendeposit uangnya dari account masing-masing. Pembayaran dua pihak tanpa perantara, transaksi dilakukan langsung antara dua pihak tanpa perantara menggunakan uang nasionalnya. Pembayaran dengan perantaraan pihak yang ke tiga, umumnya proses pembayaran yang menyangkut debit, kredit maupun check masuk dalam kategori ini.

Micropayment, dalam bahasa sederhananya adalah pembayaran untuk uang recehan yang kecil – kecil. Mekanisme Micropayment ini sangat penting dikembangkan karena sangat diperlukan pembayaran receh yang kecil tanpa overhead transaksi yang tinggi.
Anonymous digital cash, uang elektronik yang dienkripsi, di dahului oleh David Chaum dengan Digicash-nya ( http://www.digicash.com ). Uang elektronik menjamin privacy dari user cash tetap terjamin sama seperti uang kertas maupun koin yang kita kenal.

Keuntungan sistem pembayaran elektronik:
Bagi konsumen:
  1. Informasi akun konsumen cukup dilakukan pada saat pertama kali bertransaksi  Informasi pembelian disimpan di dalam server basis data perusahaan.
  2. Untuk berbelanja kembali, cukup dengan login (usernama & password).
  3. Pelaksanaan transaksi cukup dengan “klik”

Bagi perusahaan:
  1. Menghemat biaya (administrasi).
  2. Meningkatkan tingkat kepuasan pelanggan.
  3. Konsumen cenderung untuk kembali berbelanja.


Sedangkan kelemahan dari sistem pembayaran elektronik, yaitu perhatian keatas rahsia dan kecurian pengenalan pengguna. Namun, kini terdapat banyak perlindungan terhadap sensitiviti maklumat sulit pengguna.





sumber: https://claronwordpress.wordpress.com

Selasa, 28 Oktober 2014

Teknologi yang Terkait Antarmuka Telematika



Antarmuka atau biasa disebut interface adalah sebuah wilayah, permukaan atau titik dimana dua zat atau benda yang  berbeda saling bertemu, dan digunakan juga secara metafora untuk perbatasan antara benda yang satu dengan yang  lainnya. Secara khusus interface juga dapat diartikan yaitu suatu fungsi atribut atau sensor dari suatu system yaitu perangkat lunak (software),  aplikasi , kendaraan (alat transfortasi) dan lain-lain, yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh user. Sebagai contoh kita ambil saja pc dalam pc desktop terdiri dari bermacam-macam hardware seperti cpu, monitor, keyboard, mouse dll dan beberapa program aplikasi (software) dimana hardware  dan software tadi dihubungkan dengan yang namanya system operasi dan tampilan yang dihasilkan oleh gabungan system tadi disebut antarmuka (interface).


Secara umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Jadi, interface telematika adalah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna, atau Interface telematika merupakan sebuah teknologi informasi yang berbasiskan pada interface yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung.


Terdapat 6 macam fitur pada antarmuka telematika, keenam fitur tersebut adalah head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition, dan speech syntetis.

1. Head Up Display System

Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan penggna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala terangkat (head up) dan melihat kea rah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrument.
Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya. Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.


  • Fixed HUD mengharuskan penggunaannya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalkan pesawat tempur.System ini digynakan di kebanyakan pesawat tempur.
  • HMD lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan  gerakan kepala pengguna. Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display Berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun.


2. Tangible User Interface


Tangible User Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan.Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.
The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.
Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapalgerakan-gerakan ini.

3. Computer Vision



Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Arti dari computer vision adalah merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas teretntu.Sebagai suatu ilmu, visi computer berkaitan dengantori dibalik system buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar.Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan system.

 

4. Browsing Audio Data 

Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:
  • Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
  • Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
  • Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi.
  • Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.

Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.

5. Speech Recognition


Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dnegan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.




6. Speech Syntesis

Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah ssistem computer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthezer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras.Text-to-speech (TTS) system bahsa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. System lain membuat representasi linguistic simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.